lunes, 30 de enero de 2012

Introduccion a la graficacion por computadora.

Graficacion por Computadora:
Es el campo de la informacion visual, donde se utilizan tanto para generar imágenes visuales. Sintenticamente como integrar o cambiar la informacion visual y espacial probada del mundo real.
APLICACIONES:
-       La Cartografía: se analizan fotografías aéreas o de satélite para producir mapas de bosques, cultivos, y otros.

-       La Radiografía: se intenta reconocer huesos, tumores y otras
estructuras del cuerpo.

Sistema Gráfico:
 es una combinación de hardware y software para facilitar el uso de entrada y salida gráfica en los programas.

Procesador:

Es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele asociar por analogía como el «cerebro» de un computador.

Memoria:

Función del cerebro y, a la vez, un fenómeno de la mente que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar información. Surge como resultado de las conexiones sinápticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales.

Frame Buffer:

Una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.

Dispositivo de Salida:

Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros.

Dispositivo de Entrada:

Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
Disparidad Binocular:

La forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas.

viernes, 27 de enero de 2012

OpenGl Actividad

OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992 y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo. También se usa en desarrollo de videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows.

Instalar las librerias
Primero busque en goole las librerias para el visual C++, encontre este link done ahí las descargue http://jorbefer.webs.upv.es/openglinst.html  despues de descargarlas las puse en sus respectivos archivos lib,GL y system32 para que pudiera correr el programa correctamente. Ya terminado eso lo corri a lo que aparecio un cubo de colores girando.


miércoles, 25 de enero de 2012

Resumen

A lo largo de la historia han sucedido importantes eventos que han sentado las bases para las gráficas por computadora.  En los años 60´s es cuando se da inicio a la creación de las primeras computadoras, todo comenzaría con el proyecto Whirlwind y el sistema computacional SAGE que fue diseñado para apoyar el estado de alerta militar. Whirlwind inició como un esfuerzo para construir un simulador de vuelo y SAGE para proveer un sistema de defensa aéreo en los Estados Unidos como protección contra un ataque nuclear. La estación de trabajo SAGE tenía un monitor vectorial y lápiz luminoso qué los operadores usaban para dibujar planes de vuelo sobre las regiones de los Estados Unidos.

Además del inicio de la era de las primeras computadoras de tubos de vacío, los1940s vieron nacer el transistor en los Laboratorios Bell  en 1947. En 1956 la primera computadora de transistores se construyo en el MIT. Los periféricos eran tarjetas perforadas de Hollerit, impresoras de líneas y plotters de papel en rollo. Los únicos lenguajes de programación eran ensamblador, FORTRAN y Algol. Las funciones gráficas y los calendarios Snoopy eran los únicos gráficos hechos hasta entonces.
En 1963, Douglas Englebart inventó el Mouse en los laboratorios de Xerox PARC. Esté mouse usaba dos ruedas perpendiculares entre ellas: la rotación de cada rueda era trasladada en movimiento a lo largo de un eje en el plano.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Bob Tremblay y Ted Dabney un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Esté proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972.
A partir del principio de los 70s el sistema de imágenes de evans & sutherland era una computadora high-end de gráficos. El primer microprocesador para computadoras fue creado en Intel en 1971, este era de 8 bits e inicio la serie de los “8”: 8088, 8086,80186, etc. Los videojuegos como arcade nacieron en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos. La eclosión de los videojuegos llegó con Pong, un videojuego muy similar Tennis for Two y diseñador por Al Alcorn para Bushnell. El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria.
La Altair 8800 de MITS fue un microcomputador diseñado desde 1975, basado en elCPU Intel 8080A. Hoy en día, la Altair es ampliamente reconocida como la chispa que condujo a la revolución del computador personal de los años siguientes: El bus de computador diseñado para la Altairse convirtió en un estándar de facto conocido como el bus S-100. El primer lenguaje de programación para la máquina fue el Altair BASIC, escrito por Bill Gates y Paul Allen, quien es inmediatamente después fundarían Microsoft.
En 1976 la computadora Apple I fue el primer éxito comercial de la computación personal.  El Apple I fue diseñado por Steve Wozniak originalmente para uso personal. Un amigo de Steve Wozniak,Steve Jobs, tuvo la idea de vender el computador.
En 1990s la IBM PC comenzó a ser vendida en agosto de 1981. La frase "computadora personal" era de uso corriente antes de 1981, y fue usada por primera vez en 1972 para denominar al Xerox PARC's Alto.
Loren Carpenter comenzó a explorar fractales en gráficos por computadora a principios de los 1980s. El es un cofundador de los Estudios de Animación Pixar. En 1982John Warnock desarrolló el Postcript aunque Warnock es más conocido por ser cofundador de Adobe Systems Inc., se retiró en el 2001 de la dirección de Adobe
El 28 de junio de 1985, un par de años después del primer aviso de Windows en noviembre de 1983 se lanzo Microsoft Wndows 1.0. En la caja azul se anunciaba una interface gráfica de Windows con las ventanas embaldosadas. La estrategia de venta de Microsoft para Windows era proporcionar un nuevo ambiente de desarrollo y un nuevo entorno de software en el que se utilizan imágenes de mapa de bits y un ratón.
Unix, X y Silicon Graphics Gl eran el sistema operativo, sistema de ventanas y la Interfaz de Programación de Aplicaciones (API, Application Programming Interface) que los desarrolladores de gráficos utilizaban a principios de los 1990s.En 1991 las computadoras Hand-held se inventaron en HP (HewlettPackard). En 1992OpenGL se convirtió en un estándar de APIs gráficas. OpenGL es una biblioteca gráfica desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI). OpenGL significa OpenGraphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta. Las gráficas rasterizadas sombreadas comenzaron a introducirse en las películas. Las computadoras aún no soportaban gráficos 3D y la mayoría de los programadores escribíasoftware para ser convertidos por escaneo o rasterizados y utilizaban algoritmos de remoción de superficies ocultas así como trucos de animación de tiempo real.
En 1996 sale al mercado Nintendo 64; en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de30.000.000.000 consolas.
Super Mario 64 programado por Shigeru Miyamoto (para Nintendo 64) es considerado por muchos el mejor juego de plataformas de todos los tiempos y su sistema de juego es la base de la mayor parte de los juegos de plataformas 3D de hoy en día. Este juego creó el primer sistema de control de cámaras en un juego en 3 dimensiones.
En el año 2000 la mayoría de las personas que trabajan con gráficos utilizan computadoras de grandes capacidades: discos duros de terabytes, tarjetas gráficas aceleradoras de video con memoria en gigabytes, mouse óptico y memoria RAM en el orden de los gigas. También son muy utilizadas las computadoras Macintosh especialmente en lo relacionado a efectos especiales y gráficos de animación. Los procesadores ahora tienen núcleo doble que dota a las aplicaciones de recursos que permiten hacerlas más sofisticadas.
En los procesos de diseño se hace un uso importante de las gráficas por computadora, en particular, para sistemas de ingeniería y arquitectura, sin embargo, en la actualidad casi todos los productos se diseñan por computadora. Los métodos CAD se utilizan diariamente en el diseño de automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas, construcciones, software y otros muchos productos. El diseño asistido por computadora, abreviado DAO pero más conocido por las siglas inglesas CAD (Computer Aided Design), se trata básicamente de una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc) con la que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Permite diseñar en dos o tres dimensiones mediante geometría alámbrica, esto es, puntos, líneas, arcos, splines, superficies y sólidos para obtener un modelo numérico de un objeto o conjunto de ellos.
En la actualidad, se utilizan comúnmente métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones se despliegan solo imágenes gráficas y otras veces se combinan objetos (creados en la computadora) conectores u objetos reales.
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión aunque está en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía. Para realizar animaciones existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Una técnica muy utilizada en la actualidad es la animación por computadora, esta permite reducir los costos de producción y edición.