domingo, 20 de mayo de 2012
Investigacion
Medicina.
El desarrollo tecnológico ha propiciado un cambio
asombroso en la medicina; su avance ha permitido conocer infinidad de procesos
que explican el porqué de muchas enfermedades, de eventos que ocurren en el
organismo humano y de las consecuencias de relacionarse con su entorno. Esto ha
generado una forma más simple del razonamiento en la ejecución del acto medico,
surgiendo dos tendencias distintas de pensamiento: Una en la que se investiga,
reflexiona y estudia permanentemente acerca de los procesos y otra en la que se
aplica la tecnología sin la labor indagatoria por parte del médico.
Tecnología:
Resonancia
Magnética Nuclear
Rayos x
Educación
Constantemente, se utilizan como instrumentos de
ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los
cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas físicos, sistemas
fisiológicos, tendencias de población o equipo, pueden ayudar a los estudiantes
a comprender la operación del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de
capacitación, se diseñan sistemas especiales, como los simuladores para
sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión,
operadores de equipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo. Algunos
simuladores no tienen pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo
que sólo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la
mayor parte de los simulado-res cuenta con pantallas gráficas para la operación
visual.
Tecnología:
Pizarrones Inteligentes.
Computadoras.
Publicidad
Los métodos de Informática Gráfica se utilizan de
forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones
de arte comercial y publicidad. La mayoría de ilustraciones que encontramos en
las revistas, carátulas de discos etc, se realizan con paquetes informáticos de
Diseño Gráfico.
Tecnología:
Cámaras.
Software:
Paint.
Photoshop.
Entretenimiento.
En la actualidad se utilizan comúnmente los métodos
de Informática Gráfica en la producción de cine, videojuegos etc.
Es muy común
utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos
musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes
gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en
vivo. Por ejemplo, en una escena gráfica creada para la película Start Treck -
The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazón el planeta y la nave espacial
y se sonbrean con métodos de presentación para producir superficies sólidas. Al
igual que pueden aparecer personas en forma de armazón combinadas con actores y
una escena en vivo.
Tecnología:
Computadoras.
Software:
3D max
Maya
Blender
miércoles, 2 de mayo de 2012
Unidad 4 Iluminación y Sombreado
Relleno de Polígonos.
Existen dos modos de relleno de
polígonos. En general la diferencia es mínima, y sólo se manifiesta en casos de
polígonos complejos, con varias superposiciones.
Los dos modos de relleno son:
·
Alternativo: rellena las áreas entre las líneas impares y pares de cada
línea de rastreo. Para ver cómo funciona este modo, imaginemos que recorremos
cada línea horizontal de la pantalla de izquierda a derecha. El espacio entre
el borde y la primera línea del polígono se deja sin rellenar, el espacio entre
la primera línea y la segunda se rellena, el espacio entre la segunda y la
tercera, si existe, se deja sin rellenar, etc. Por ejemplo:
Alternado de relleno
·
Tortuoso (winding): en este modo se asigna un número a cada región de la
pantalla dependiendo del número de veces que se ha usado la pluma para trazar
el polígono que la define. Hay que tener en cuenta la dirección en que se
recorre cada línea. Las regiones en que ese número no sea nulo, se rellenarán.
Relleno tortuoso
Al seguir las líneas del cuadrado
externo en el sentido de las flechas, cada uno de los dos cuadrados son rodeado
una vez, a cada uno de ellos le asignamos un valor de winding igual a uno.
Al seguir las líneas de cuadrado
interno, en el caso de la izquierda recorremos el cuadrado interno en el mismo
sentido que la primera vez, por lo tanto, le sumamos a esa figura una unidad a
su valor de winding. En el caso de la figura de la derecha, la recorremos en
sentido contrario, por lo tanto le restamos una unidad al cuadrado interno, es
decir, que en el caso de la derecha, el valor winding del cuadrado interno es
cero, y no se rellena.
Si seleccionamos el modo de llenado
alternativo, el cuadrado interno no se rellenará nunca, como de hecho sucede en
la primera imagen.
Rellenos de Polígonos en OpenGL.
Es el método que
utiliza OpenGL para rellenar de color los polígonos. Se especifica con la
función glShadeModel. Si el parámetro es GL_FLAT, ogl rellenará los polígonos
con el color activo en el momento que se definió el último parámetro; si es
GL_SMOOTH, ogl rellenará el polígono interpolando los colores activos en la
definición de cada vértice.
Técnicas
de sombreado clásicas y avanzadas
Clásicas:
Iluminación local.
Luces que no son
extensas, como las reales, sino inextensas, puntuales. Y, por añadidura, se
relacionan con los objetos como mónadas aisladas, sin tener en cuenta la
interacción entre ellos. Esto explica lo artificioso de muchas de las técnicas
que se describirán más adelante y que buscan compensar estas limitaciones.
Cálculos
de iluminación por vértices.
Para aplicar
iluminaciona un objeto necesitamos asociar un vector normal a cada vertice del
objeto. Cuando tenemos la normal
calculada tenemos que normalizarla, o sea, dividir ese vector por su propio
modulo para que sea unitario, pero también podemos hacer que se encargue la
OpengGl activando la normalización con el comando glEnable GL_NORMALIZE o
desactivarla con glDisable GL_NORMALIZE.
El usar GL_NORMALIZE
dependerá de nuestra aplicación ya que si forzamos a que sea OpenGl el que las
utilice se ralentiza por que le estamos obligando a hacer mas cálculos de los
que debe.
Para definir las
normales en opengl utilizaremos la función glNormal3f(X,Y,Z) por ejemplo para
definir una cara con 4 vértices la definiremos de la siguiente manera:
GlBegin GL_QUADS
glNormal3f nX,nY,nZ
glvertex3f x,y,z
glvertex3f x,y,z
glvertex3f x,y,z
glvertex3f x,y,z
glEnd
Posterior
relleno de triángulos
Rellenado de los
triángulos (rastering). Para ello se realizan varias fases de procesamiento por
Pixel. Comprobar si cada nuevo pixel es visible o no (comprobación de
profundidad). Interpolación lineal del color para el nuevo pixel (método de
Gouraud).
Si existe una textura
definida o transparencia, efectuar la modificación de color correspondiente.
Se trata de la última
fase, en ocasiones la más costosa, del proceso, por lo que es la primera que se
suele integrar en el hardware gráfico. En esta etapa se trata de asignar
colores a los pixels correspondientes al interior de cada triángulo proyectado
que cae dentro del área de visualización. Los colores asignados deben
calcularse por el método de Gouraud, interpolando linealmente entre los colores
de los tres vértices.
Renderizado
en Tiempo real
La idea fundamental del
procesado en tiempo real es que todos los objetos deben ser descompuestos en
polígonos. Estos polígonos serán descompuestos a su vez en triángulos. Cada
triángulo será proyectado sobre la ventana bidimensional y rellenado con los
colores adecuados para reflejar los efectos de la iluminación, texturas, etc.
Una vez se han generado los triángulos, en la pipeline existen dos partes
claramente diferenciadas: una primera etapa operaciones realizadas sobre cada
uno de los vértices, y después de que éstos se proyecten sobre la ventana,
entonces comienza una segunda fase de cálculos realizados para cada pixel
cubierto por triángulos.
Iluminación global.
•
Considera
la luz reflejada por un punto teniendo en cuenta toda la luz que llega
•
No
solo procedente de las luces
•
Efectos
–
producen
sombras
–
reflexión
de un objeto en los otros
–
transparencias
Trazado de Rayos
El trazado de rayos computa la interacción de la luz
desde un punto de vista determinado y es particularmente adecuado para
superficies reflectantes. Puede utilizarse como propiedad específica de un
determinado material.
Radiosidad
Está basado en
principios generales que se pueden encontrar en un manual general sobre
rendering. En el estadio inicial la escena consta de dos tipos de objetos:
objetos que emiten luz y objetos que reciben luz. A partir de aquí, en una
primera vuelta, se computa la luz que recibe cada objeto o, en una aproximación
más exacta, cada parte de un objeto, según una subdivisión cuya densidad puede
precisarse en sucesivas aproximaciones.
Cálculos
de iluminación por pixel
Iluminación por
fragmento (por pixel) puede ser elaborada en hardware de gráficos moderno como
un proceso de post-rasterización por medio de un programa de shader.
Pixel Shader (PS) como
un pequeño programa que procesa fragments (algo así como pixelscon más datos) y
que se ejecuta en la GPU. Al crear un PS, se crea una función de procesado de
fragmentos que manipula datos de fragmentos.
Alto
Acabado
Sombreado Constante o
plano. Un cálculo para todo el polígono. Obtenemos una intensidad que aplicamos a un conjunto de puntos de un
objeto (p.ej. todo un triángulo). Aceleramos el proceso de síntesis. Correcto si se verifica: Fuente de luz en el
infinito. Observador en el infinito. El polígono representa una superficie
plana real del objeto que se modela y no es una aproximación de un objeto
curvo.
Sombreado
Constante o Plano
§ Obtenemos
una intensidad que aplicamos a un conjunto de puntos de un objeto .
§ - Aceleramos el proceso de síntesis.
§ - Correcto
si se verifica.
§ - Fuente
de luz en el infinito.
§ - Observador
en el infinito.
Un
cálculo para todo el polígono
Obtenemos una
intensidad que aplicamos a un conjunto
de puntos de un objeto (p.ej. todo un triángulo)
§ Aceleramos
el proceso de síntesis
§ Correcto
si se verifica
§ Fuente
de luz en el infinito
§ Observador
en el infinito
§ El
polígono representa una superficie plana real del objeto que se modela y no es
una aproximación de un objeto curvo.
Interpolación de Intensidades (Gouraud)
Se basa en la interpolación de intensidad o
color, considera que facetas planas vecinas proceden de aproximar una superficie
curva.
·
Elimina en gran medida las
discontinuidades de iluminación
·
Es sencilla, pero produce peores
resultados en objetos con brillos especulares que el método de Phong
·
Implementado en OpenGL
Calcula
normales al polígono
Evaluar la ecuación de
iluminación en cada punto de una superficie genérica es muy costoso. Posible
solución: aproximar mediante facetas planas e interpolar dentro de cada polígono.
Ray
Tracing
En muchas formas, ray
tracing es una extensión al enfoque de rendering con un modelo de iluminación
local. Está basado en la observación previa que, de los rayos de luz saliendo
de una fuente, los únicos que contribuyen a la imagen son aquellos que entran
el lente de la cámara sintética y pasan por el centro de proyección.
Buffer
de Profundidad.
El Z-Buffer se basa en
que al generar la posición de un punto en la pantalla la computadora reserve
una zona de memoria especial, llamada Z-Buffer, información relacionada con la
profundidad del punto que ocupa en la escena representada. Cuando el ordenador
representa un nuevo punto consulta el Z-Buffer del píxel que corresponde en
pantalla. Si el valor que ya existe en el píxel es mayor que el que posee el
nuevo punto, el sistema asume que este último es el visible y lo sustituye en
la memoria del Z- Buffer.
Buffer
Stencil.
Stencill Buffer es una
memoria intermedia que analiza y actualiza píxeles (con sus operaciones) junto
con “depth buffer” o buffer de profundidad. Añade planos de bits adicionales
para cada píxel además de los bits de color y profundidad.
Stencil buffer es similar al buffer de
profundidad en que los dos son colección de planos de bit que no se pueden
mostrar. Del mismo modo que el buffer de profundidad asocia a cada píxel de la
ventana un valor de profundidad, el stencil buffer asocia su propio valor a
cada píxel mostrado. Cuando el buffer de profundidad esta activado los valores
de profundidad son usados para aceptar o rechazar fragmentos, del mismo modo
los valores de Stencil buffer son usados para aceptar o rechazar fragmentos.
Fuentes
de Color
No solamente las
fuentes de luz emiten diferentes cantidades de luz en diferentes frecuencias,
pero también sus propiedades direccionales varían con la frecuencia. Por lo
tanto, un modelos físicamente correcto puede ser muy complejo. Para la mayoría
de las aplicaciones, se puede modelar fuentes de luz en base a tres componentes
primarios, RGB, y puede usar cada uno de los tres colores fuentes para obtener
el componente de color correspondiente que un observador humano vería.
Luz
Ambiente
La luz ambiente ilumina
por igual todas las zonas en sombra para simular el efecto de interacción entre
objetos que hace que las partes en sombra de los objetos queden parcialmente
iluminadas.
Spotlights
Los spotlights se caracterizan por un rango
delgado de ángulos por los cuales se emite luz. Se puede construir un spotlight
sencillo de una fuente de punto limitando los ángulos de donde la luz de la
fuente se puede ver. Se puede usar un cono cuyo ápice está en ps, apuntando en
la dirección ls, y cuyo ancho está determinado por el ángulo θ.
Fuentes
de Luz Distantes
La mayoría de los
cálculos de sombreado requieren la dirección de un punto sobre la superficie a
la fuente de luz. Según se mueve a lo largo de la superficie, se debe
recomputar este vector para calcular la intensidad en cada punto, una computación
que es una parte significativa del cálculo del sombreado. Sin embargo, si la
fuente de luz está lejos de la superficie, el vector no cambiará mucho según se
mueve de un punto a otro, al igual que la luz del sol da en todos los objetos
cercanos entre si con el mismo ángulo.
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