SG - Son computacionalmente complejos de representar y procesar.
Tarjeta de vídeo - Es la encargada de realizar todo el procesamiento de información que conlleva los SG.
Monitores - Dispositivos de hardware que se encargan de procesar los datos recibidos por la tarjeta de vídeo y lo muestra de forma visible.
ADC - Convertidor analógico digital que se encarga de discretizar la imagen y procesarla.
Escaneres - Se encargan de leer a través de un sensor material impreso para poder representarlo en la computadora.
OCR - Representa datos textuales o bien procesa información como código de barras.
Formatos Gráficos Sin Compresion - Archivos que tienen un formato especial para representar gráficos.
Archivos - Se compone de una estructura con dos partes: encabezado y cuerpo.
Encabezado - Contiene datos de control sobre la imagen como es el tamaño, numero de controles, entre otros.
BMP - Este formato se caracteriza por ser una matriz de puntos donde cada punto tiene color asociado.
Formato RLE - Formato sencillo en donde cada color consecutivo del mismo tipo es sustituido por dos valores.
GIF - Soporta colores de 8 bits, en el mismo archivo se encuentra la paleta de colores.
JPEG - Estándar ampliamente utilizado para codificar imágenes.
PNG - Formato especialmente diseñado para la web, el cual permite diversos grados de transparencia en las imágenes.
SVG - Formato basado XML que sirve para representar imágenes en la web en formato vectorial.
MPEG - Utiliza el mismo algoritmo que JPEG pero aplicado a la imagen anterior.
MPEG-1 - Utilizado para Vídeo CD.
MPEG-2 - Se utiliza para DVD que tiene una calidad comparada a la de TV y HDTV.
MIDI - Permite representar el sonido instrumental de una canción con un formato muy básico.
Graficos en 3D - Son considerados formatos multimedia.
Render
Es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D.
Glosario
miércoles, 8 de febrero de 2012
martes, 7 de febrero de 2012
Fractal
Qué es un Fractal?
Es un objeto semigeométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.
Es autosimilar (exacta,aproximada o estadisticamente):
Su dimension de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que se dimension topologica.
Es autosimilar (exacta,aproximada o estadisticamente):
Su dimension de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que se dimension topologica.
En muchos casos, los fractales pueden ser generados por un proceso recursivo o iterativo, capaz de producir estructuras auto-similares independientemente de la escala específica. Los fractales son estructuras geométricas que combinan irregularidad y estructura.
Qué es la Geometría Fractal?
La geometría fractal es una parcela de las matemáticas cuyos límites reales no están todavía del todo claros. Históricamente sus orígenes se remontan a principios del siglo XX y durante el desarrollo de la Teoría de la Medida con el estudio de conjuntos geométricos con propiedades aparentemente paradójicas.
En dichos conjuntos (curvas de Peano y Koch, conjunto de Cantor, triángulo de Sierpinski, etc.) parecía existir una discordancia entre su tamaño real y su configuración espacial como conjunto de puntos (curvas con área o con longitud infinita entre dos de sus puntos, etc.).
La curva de Koch
El triángulo y el tetraedro de Sierpinski.
Las curvas de Peano y Hilbert.
Ensayo Unidad 1
1.1 Aplicaciones Graficas por Computadoras.
Desde hace varios años con el gran avance de la tecnología han hecho de la computadora un gran dispositivo
poderoso para producir imágenes en forma rápida y económica. Esto se debió al comienzo
de intereses académicos y por patrocinios del gobierno.
Actualmente en todas las áreas es posible
aplicar gráficas por computadora con algún objetivo, por ello se ha
generalizado la utilización de gráficas por computadora. De igual modo las
gráficas por computadora se utilizan de manera rutinaria en diversas áreas,
como en la ciencia, ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte,
entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.
Las graficas por computadoras puede ser dividido en varias áreas: como lo es el 3D que es usado
en juegos de vídeo, animación de computadora, captura de vídeo y creación de
vídeo. Gracias a esto podemos disfrutar de
mejore juegos al igual de películas con mejores gráficas.
1.2 Dispositivos De Hardware Y Software Para El Despliegue
Grafico.
Dispositivos de Entrada
Son utilizados para introducir datos a la computadora
para su proceso. Estos se leen de los
dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.
Algunos de los dispositivos de entradas básicos son:
Teclado
- en el cual podemos introducir texto y
realizar varias operaciones en la computadora.
Mouse
– El cual nos permite dar instrucciones a nuestra
computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic
para que se lleve a cabo una acción determinada.
Dispositivos de salida
Los cuales permiten representar los resultados
del proceso de datos.
Monitor TFT
En este sistema la información que
guarda la memoria de video para cada pixel, corresponde al color del mismo.
Tubos De
Rayos Catódicos.
Prácticamente todas las computadoras de escritorio utilizan tubos
de rayos catódicos o CRT.
Algunos tipos de monitores planos más comunes:
- Liquid-
Cristal Display (LCD): Trabajan mediante una placa de cristal líquido
de cuarzo, como la de algunos relojes. Al aplicar una carga de energía
eléctrica a partes de esta placa, cambian sus propiedades ópticas y es
posible ver caracteres que se están desplegandoElectroluminiscencia(EL): Están
fabricados con un material que al aplicarle una carga eléctrica emiten
luz. Se pueden lograr diferentes tonos variando la intensidad de la carga,
lo cual permite ver fácilmente la información que se está desplegando la
pantalla.
- Gasplasma: Emplean (como en una lámpara de neón) un gas al recibir una carga
eléctrica emite luz. Estos monitores manejan un solo color, pero tienen
mayores resoluciones y capacidad de desplegar diversas tonalidades,
llegando así al estándar VGA
1.2 Formatos Gráficos por Almacenamiento.
Algunos de los formatos gráficos almacenamientos puedes ser:
.ART: soporta imágenes fijas que han sido muy comprimidas.
.bmp: usualmente se utiliza en Windows se pueden comprimir sin perdida y
es compatibles con mucho programas.
.cin: este es un subconjunto de formatos ANSI, SMPTE DPX, contiene
cabeceras fijas.
.Cpt: este formato se utiliza en el programa Corel Photo-Paint, no es
muy compatible con otros programas.
.dpx image: este es un formato dela Kodak pero tiene cabeceras flexibles y
variables.
Open EXR: es un formato libre para imágenes de alto rango como imágenes de
cine.
.gif: imágenes utilizadas principalmente en la web.
.JPEG: este es el formato mas usado en la actualidad este puede tener o
no tener perdidas, es usado en imágenes de gran tamaño y de variedad de
colores en la web y cámara digitales.
Bibliografía
Glosario Hardware y Software
Aliasing.
El efecto que causa que
señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando semuestrean digitalmente.
Antialiasing.
Procesos que permiten
minimizar el aliasing cuando se
desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja
resolución.
Cristales Líquidos.
Elementos que se coloca
entre dos capas de cristales polarizados.
Fosforescencia.
El fenómeno en el cual
ciertas sustancias tienen la propiedad de absorber energía y almacenarla, para emitirla posteriormente en forma de radiación.
KHZ
Unidad de
medida kilohertz.
Luminiscencia.
Proceso de emisión de luz cuyo origen no radica exclusivamente en las altas
temperaturas sino que, por el contrario, es una forma de "luz fría"
en la que la emisión de radiación lumínica es provocada en condiciones de
temperatura ambiente o baja.
Monitores
CRT en Color
Utilizan
una combinación de fósforos que emiten luz con colores distintos, colores
básicos que combinados producen la sensación de los colores del espectro que se
deseen.
Monitores de Cuarzo Líquido (LCD)
Utilizan
dos placas de cristal que contienen cada una un polarizador de luz girando 90
grados una respecto a la otra.
Monitores de Trazados Aleatorios o Vectoriales.
El haz de electrones en
lugar de recorrer la pantalla a base de pixeles, traza una serie de segmentos
correspondientes a las líneas de la imagen que se pretende representar.
Pantalla LCD.
Pantalla delgada y plana
formada por un número de píxeles en color o
monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora.
Pantalla de Plasma.
Planas,
livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas
celdas o "burbujas".
Pantallas
de matriz activa.
Formadas por millones de
pixels con transistores y condensadores, planas, delgadas, livianas, tienen
bajo consumo y no generan rayos X ni tanto calor como los CRT.
Pixel
Es la menor unidad homogénea
en
color que forma
parte de una imagen digital
RGB
Sistema de síntesis aditiva
basado en los colores rojo, verde y azul.
Z Bufer
La parte de la memoria de
un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de
las imágenes en los gráficos en tres dimensiones, normalmente calculados por hardware y algunas veces por software.
miércoles, 1 de febrero de 2012
Resumen Cronologico.
En 1950 La primera
computadora que utilizó un CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo de
visualización fue Whirlwind, construida en el MIT (Instituto Tecnológico de
Massachussets) para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de
bombarderos de la marina de Estados Unidos.
En 1952 el primer
videojuego de la historia fue creado, con el nombre de OXO. Fue producto de la
tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para
demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. El juego era
una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la computadora EDSAC.
En 1963 cuando se
creo el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos
y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los
programas de diseño asistido por computadora (CAD).
En 1966 Sutherland,
ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproull fue el primero en
implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de
un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar
en todas direcciones una vez adentro. Los inventos de Iván Sutherland contribuyeron
al desarrollo de las interfaces gráficas de usuario que actualmente son una
parte indispensable en cualquier sistema de cómputo.
En 1968 Tektronix
introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener
permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo.
A partir de 1970
se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la
televisión. Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemas complejos de
hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.
En 1971 el
microprocesador uno de los mas
importantes avances para los gráficos por computadora.
1971 Nolan Kay
Bushnell junto con un amigo creo el Atari.
En 1972 comenzó
el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado Pong, comenzó una industria
que continúa siendo hasta hoy una delas que mayor uso hace de los gráficos por
computadora.
A finales de los 70’s
Carpenter había construido modelos en 3D de diseños deaeroplanos y quería
algunos escenarios para usarlos.
En 1986 se formó
Pixar cuando la división de gráficos por computadora de Lucasfilm fue adquirida
por Steven Jobs. El equipo pionero de la compañía formado por John Lasseter, Ed
Catmull y Ralph Guggenheim produjo el famoso software Renderman.
En 1991 Terminator
2 fue estrenada e impuso un nuevo estándar para los efectos con imágenes
generadas por computadora (CGI).
En 1995 se
presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones 3D
por computadora. La película realizada por Pixar fue llamada Toy Story.
Para 1995 las
audiencias de todo el mundo estaban acostumbradas a ver asombrosos gráficos en
películas, pero hubo otra revolución de gráficos, que comenzó ese año. Sony lanzó
al mercado mundial su consola de juegos Playstation.
En 1997 la industria de los videojuegos experimentó de nuevo
una revolución, esta vez fue el acelerador 3DFX Voodoo 3D.
En 2001 Nintendo
lanzó el Gamecube , al igual que el
Gameboy Advance . Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento
de la consola Xbox de Microsoft.
En 2003
aparecieron varias secuelas cinematográficas con grandes efectos especiales.
X-Men 2 ,Matrix 2 y Terminator 3 son
solo algunos ejemplos. Matrix Revolutions
presentó una gran cantidad de asombrosos efectos especiales.
lunes, 30 de enero de 2012
Introduccion a la graficacion por computadora.
Graficacion por Computadora:
Es el campo de la informacion visual, donde se utilizan tanto para generar imágenes visuales. Sintenticamente como integrar o cambiar la informacion visual y espacial probada del mundo real.
APLICACIONES:
- La Cartografía: se analizan fotografías aéreas o de satélite para producir mapas de bosques, cultivos, y otros.
- La Radiografía: se intenta reconocer huesos, tumores y otras
estructuras del cuerpo.
Sistema Gráfico:
es una combinación de hardware y software para facilitar el uso de entrada y salida gráfica en los programas.
Procesador:
Es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele asociar por analogía como el «cerebro» de un computador.
Memoria:
Función del cerebro y, a la vez, un fenómeno de la mente que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar información. Surge como resultado de las conexiones sinápticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales.
Frame Buffer:
Una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.
Dispositivo de Salida:
Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros.
Dispositivo de Entrada:
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
Disparidad Binocular:
La forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas.
viernes, 27 de enero de 2012
OpenGl Actividad
OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992 y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo. También se usa en desarrollo de videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows.
Instalar las librerias
Primero busque en goole las librerias para el visual C++, encontre este link done ahí las descargue http://jorbefer.webs.upv.es/openglinst.html despues de descargarlas las puse en sus respectivos archivos lib,GL y system32 para que pudiera correr el programa correctamente. Ya terminado eso lo corri a lo que aparecio un cubo de colores girando.
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