miércoles, 8 de febrero de 2012

Glosario

SG - Son computacionalmente complejos de representar y procesar.

Tarjeta de vídeo - Es la encargada de realizar todo el procesamiento de información que conlleva los SG.

Monitores - Dispositivos de hardware que se encargan de procesar los datos recibidos por la tarjeta de vídeo y lo muestra de forma visible.

ADC - Convertidor analógico digital que se encarga de discretizar la imagen y procesarla.

Escaneres - Se encargan de leer a través de un sensor material impreso para poder representarlo en la computadora.

OCR - Representa datos textuales o bien procesa información como código de barras.

Formatos Gráficos Sin Compresion - Archivos que tienen un formato especial para representar gráficos.

Archivos - Se compone de una estructura con dos partes: encabezado y cuerpo.

Encabezado - Contiene datos de control sobre la imagen como es el tamaño, numero de controles, entre otros.

BMP - Este formato se caracteriza por ser una matriz de puntos donde cada punto tiene color asociado.

Formato RLE -  Formato sencillo en donde cada color consecutivo del mismo tipo es sustituido por dos valores.

GIF - Soporta colores de 8 bits, en el mismo archivo se encuentra la paleta de colores.

JPEG - Estándar ampliamente utilizado para codificar imágenes.

PNG - Formato especialmente diseñado para la web, el cual permite diversos grados de transparencia en las imágenes.

SVG - Formato basado XML que sirve para representar imágenes en  la web en formato vectorial.

MPEG - Utiliza el mismo algoritmo que JPEG pero aplicado a la imagen anterior.

MPEG-1 - Utilizado para Vídeo CD.

MPEG-2 - Se utiliza para DVD que tiene una calidad comparada a la de TV y HDTV.

MIDI - Permite representar el sonido instrumental de una canción con un formato muy básico.

Graficos en 3D - Son considerados formatos multimedia.

Render
Es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D.

Glosario









martes, 7 de febrero de 2012

Fractal


Qué es un Fractal?

Es un objeto semigeométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.

Es autosimilar (exacta,aproximada o estadisticamente):

Su dimension de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que se dimension topologica.

En muchos casos, los fractales pueden ser generados por un proceso recursivo o iterativo, capaz de producir estructuras auto-similares independientemente de la escala específica. Los fractales son estructuras geométricas que combinan irregularidad y estructura.

Qué es la Geometría Fractal?

La geometría fractal es una parcela de las matemáticas cuyos límites reales no están todavía del todo claros. Históricamente sus orígenes se remontan a principios del siglo XX y durante el desarrollo de la Teoría de la Medida con el estudio de conjuntos geométricos con propiedades aparentemente paradójicas.

En dichos conjuntos (curvas de Peano y Koch, conjunto de Cantor, triángulo de Sierpinski, etc.) parecía existir una discordancia entre su tamaño real y su configuración espacial como conjunto de puntos (curvas con área o con longitud infinita entre dos de sus puntos, etc.).


La curva de Koch




El triángulo y el tetraedro de Sierpinski.





Las curvas de Peano y Hilbert.






Ensayo Unidad 1


1.1 Aplicaciones Graficas por Computadoras.

Desde hace varios años con el gran avance de la tecnología han hecho de la computadora un gran dispositivo poderoso para producir imágenes en forma rápida y económica. Esto se debió al comienzo de intereses académicos y por patrocinios del gobierno.
Actualmente en todas las áreas es posible aplicar gráficas por computadora con algún objetivo, por ello se ha generalizado la utilización de gráficas por computadora. De igual modo las gráficas por computadora se utilizan de manera rutinaria en diversas áreas, como en la ciencia, ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.
Las graficas por computadoras puede ser dividido en varias áreas: como lo es el 3D que es usado en juegos de vídeo, animación de computadora, captura de vídeo y creación de vídeo. Gracias a esto podemos disfrutar de mejore juegos al igual de películas con mejores gráficas.



1.2 Dispositivos De Hardware Y Software Para El Despliegue Grafico.

Dispositivos de Entrada

Son utilizados para introducir datos a la computadora para su proceso. Estos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.

Algunos de los dispositivos de entradas básicos son:

Teclado -  en el cual podemos introducir texto y realizar varias operaciones en la computadora.

Mouse – El cual  nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada. 

 Dispositivos de salida
 Los cuales permiten representar los resultados del proceso de datos.

Monitor TFT
En este sistema la información que guarda la memoria de video para cada pixel, corresponde al color del mismo.
Tubos De Rayos Catódicos.
Prácticamente todas las computadoras de escritorio utilizan tubos de rayos catódicos o CRT.

Algunos tipos de monitores planos más comunes:
  • Liquid- Cristal Display (LCD): Trabajan mediante una placa de cristal líquido de cuarzo, como la de algunos relojes. Al aplicar una carga de energía eléctrica a partes de esta placa, cambian sus propiedades ópticas y es posible ver caracteres que se están desplegandoElectroluminiscencia(EL): Están fabricados con un material que al aplicarle una carga eléctrica emiten luz. Se pueden lograr diferentes tonos variando la intensidad de la carga, lo cual permite ver fácilmente la información que se está desplegando la pantalla.
  • Gasplasma: Emplean (como en una lámpara de neón) un gas al recibir una carga eléctrica emite luz. Estos monitores manejan un solo color, pero tienen mayores resoluciones y capacidad de desplegar diversas tonalidades, llegando así al estándar VGA

1.2 Formatos Gráficos por Almacenamiento.

Algunos de los formatos gráficos almacenamientos puedes ser:

.ART: soporta imágenes fijas que han sido muy comprimidas.

.bmp: usualmente se utiliza en Windows se pueden comprimir sin perdida y es compatibles con mucho programas.

.cin: este es un subconjunto de formatos ANSI, SMPTE DPX, contiene cabeceras fijas.

.Cpt: este formato se utiliza en el programa Corel Photo-Paint, no es muy compatible con otros programas.

.dpx image: este es un formato dela Kodak pero tiene cabeceras flexibles y variables.

Open EXR: es un formato libre para imágenes de alto rango como imágenes de cine.

.gif: imágenes utilizadas principalmente en la web.

.JPEG: este es el formato mas usado en la actualidad este puede tener o no tener perdidas, es usado en imágenes de gran  tamaño y de variedad de colores en la web y cámara digitales.

Bibliografía









Glosario Hardware y Software


Aliasing.

El efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando semuestrean digitalmente.

Antialiasing.

Procesos que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.

Cristales Líquidos.

Elementos que se coloca entre dos capas de cristales polarizados.

Fosforescencia.

El fenómeno en el cual ciertas sustancias tienen la propiedad de absorber energía y almacenarla, para emitirla posteriormente en forma de radiación.

KHZ

Unidad de medida kilohertz.

Luminiscencia.

Proceso de emisión de luz cuyo origen no radica exclusivamente en las altas temperaturas sino que, por el contrario, es una forma de "luz fría" en la que la emisión de radiación lumínica es provocada en condiciones de temperatura ambiente o baja.

Monitores CRT en Color
Utilizan una combinación de fósforos que emiten luz con colores distintos, colores básicos que combinados producen la sensación de los colores del espectro que se deseen.

Monitores de Cuarzo Líquido (LCD)

 Utilizan dos placas de cristal que contienen cada una un polarizador de luz girando 90 grados una respecto a la otra.

Monitores de Trazados Aleatorios o Vectoriales.

El haz de electrones en lugar de recorrer la pantalla a base de pixeles, traza una serie de segmentos correspondientes a las líneas de la imagen que se pretende representar.

Pantalla LCD.

Pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora.

Pantalla de Plasma.

 Planas, livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o "burbujas".

Pantallas de matriz activa.

Formadas por millones de pixels con transistores y condensadores, planas, delgadas, livianas, tienen bajo consumo y no generan rayos X ni tanto calor como los CRT.

Pixel

Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital







RGB

Sistema de síntesis aditiva basado en los colores rojo, verde y azul.

Z Bufer

La parte de la memoria de un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones, normalmente calculados por hardware y algunas veces por software.









miércoles, 1 de febrero de 2012

Resumen Cronologico.


En 1950 La primera computadora que utilizó un CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo de visualización fue Whirlwind,  construida en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de bombarderos de la marina de Estados Unidos.

En 1952 el primer videojuego de la historia fue creado, con el nombre de OXO. Fue producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. El juego era una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la computadora EDSAC.

En 1963 cuando se creo el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD).

En 1966 Sutherland, ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproull fue el primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas direcciones una vez adentro. Los inventos de Iván Sutherland contribuyeron al desarrollo de las interfaces gráficas de usuario que actualmente son una parte indispensable en cualquier sistema de cómputo.

En 1968 Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo.

A partir de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.
En 1971 el microprocesador  uno de los mas importantes avances para los gráficos por computadora.

1971 Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creo el Atari.

En 1972 comenzó el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado Pong, comenzó una industria que continúa siendo hasta hoy una delas que mayor uso hace de los gráficos por computadora.

A finales de los 70’s Carpenter había construido modelos en 3D de diseños deaeroplanos y quería algunos escenarios para usarlos.

En 1986 se formó Pixar cuando la división de gráficos por computadora de Lucasfilm fue adquirida por Steven Jobs. El equipo pionero de la compañía formado por John Lasseter, Ed Catmull y Ralph Guggenheim produjo el famoso software Renderman.

En 1991 Terminator 2 fue estrenada e impuso un nuevo estándar para los efectos con imágenes generadas por computadora (CGI).

En 1995 se presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones 3D por computadora. La película realizada por Pixar fue llamada Toy Story.

Para 1995 las audiencias de todo el mundo estaban acostumbradas a ver asombrosos gráficos en películas, pero hubo otra revolución de gráficos, que comenzó ese año. Sony lanzó al mercado mundial su consola de juegos Playstation.

En 1997 la industria de los videojuegos experimentó de nuevo una revolución, esta vez fue el acelerador 3DFX Voodoo 3D.

En 2001 Nintendo lanzó el Gamecube  , al igual que el Gameboy Advance . Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox  de Microsoft.

En 2003 aparecieron varias secuelas cinematográficas con grandes efectos especiales. X-Men 2 ,Matrix 2 y Terminator 3  son solo algunos ejemplos. Matrix Revolutions  presentó una gran cantidad de asombrosos efectos especiales.

lunes, 30 de enero de 2012

Introduccion a la graficacion por computadora.

Graficacion por Computadora:
Es el campo de la informacion visual, donde se utilizan tanto para generar imágenes visuales. Sintenticamente como integrar o cambiar la informacion visual y espacial probada del mundo real.
APLICACIONES:
-       La Cartografía: se analizan fotografías aéreas o de satélite para producir mapas de bosques, cultivos, y otros.

-       La Radiografía: se intenta reconocer huesos, tumores y otras
estructuras del cuerpo.

Sistema Gráfico:
 es una combinación de hardware y software para facilitar el uso de entrada y salida gráfica en los programas.

Procesador:

Es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele asociar por analogía como el «cerebro» de un computador.

Memoria:

Función del cerebro y, a la vez, un fenómeno de la mente que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar información. Surge como resultado de las conexiones sinápticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales.

Frame Buffer:

Una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.

Dispositivo de Salida:

Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros.

Dispositivo de Entrada:

Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
Disparidad Binocular:

La forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas.

viernes, 27 de enero de 2012

OpenGl Actividad

OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992 y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo. También se usa en desarrollo de videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows.

Instalar las librerias
Primero busque en goole las librerias para el visual C++, encontre este link done ahí las descargue http://jorbefer.webs.upv.es/openglinst.html  despues de descargarlas las puse en sus respectivos archivos lib,GL y system32 para que pudiera correr el programa correctamente. Ya terminado eso lo corri a lo que aparecio un cubo de colores girando.